Fiche Perso D'HachikoLien vers votre presentation :https://naruto-no-rpg.keuf.net/presentation-f2/presentation-de-mouah-t34.htmAffinité : Irou et Suiton
Preference de jutsu : Ninjutsu
Vie : 160
Chakra : 290
Argent : 2000 Ryos
Force : 70
Résistance : 90
Mental : 95
Vitesse : 100
Discretion : 95
Techniques :
NinjutsuNom : Kinobori (art de marcher sur les arbres)
Description : Le ninja gagne la faculté de grimper aux arbres pendant tout le match. Cette technique comprend aussi la faculté de concentrer le chakra en un point précis du corps.Nom : Suimen Hokou no Gyou (art de marcher sur l'eau)
Description : Le ninja gagne la faculté de marcher sur l'eau pendant tout le match. Avec cette technique, le ninja montre sa faculté à maitriser parfaitement son chakra.Nom : Henge no Jutsu (Technique de Métamorphose)
Description : Le ninja prend l'apparence d'un autre humanoïde ou une arme...afin de tromper l'ennemi. La transformation en animal demande une meilleure maitrise du corps que ce que le Henge peut offrir.
Nom : Bunshin no jutsu (Technique de clonage)
Description : le ninja apparaitre des parfaites répliques de lui-même, inconsitant pour déstabiliser l'adversaire et faire une diversion. Un clone tout les 2 points de mental.Kawamiri no jutsu (Technique de substitution)
Description : le ninja échange sa position avec celle d'un objet inanimé et ne se trouvant pas très loin. Cette technique permet de se protéger de certaines techniques.Bakuretsu Kage Bunshin no Jutsu: (Clone de l'ombre destructeur) L'utilisateur creer un clone avec consistance, mais ce clone peut exploser quand il veut,et a la meme fonction qu'un Kage Bunshin.Suiton Nom: Suiton, Kirigakure no jutsu
Traduction: Technique de camouflage dans la brume
Description: Le ninja malaxe son chakra et le diffuse librement sur l'eau afin de lever un voile de brouillard très épais et de rendre son déplacement quasi-impossible à suivre.
PC : 20
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Nom: Suiton, Suigadan Traduction: ??? Description: S'utilise sur un ennemi dans ou sur l'eau. Le ninja compose des signes puis des \"piques\" sortent de l'eau autour de la cible et foncent vers l'adversaire. PC : 10 PV : 25 Apprentissage : Chuunin / 3 jours
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Nom: Suiton, Suirou no Jutsu Traduction: Technique de la prison aqueuse Description: Le ninja emprisonne son ennemi dans une prison d'eau très dense. Pour garder son adversaire dans cette prison dont il est presque impossible de sortir, le ninja doit toujours garder un contact physique avec l'eau dont elle est composée. Le prisonnier risque de se noyer ! PC : 40 bloque l'ennemie un tour Apprentissage : Chuunin / 2 jours |
Irou Citation: |
Nom: Chiyute no Jutsu Traduction: Technique de la paume mystique Description: Le ninja se sert d'un chakra médicinal pour soigner les blessures. PC : 20 PV : 30 Apprentissage : Chuunin
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Nom: Doku Kiri Traduction: Nuage de poison Description: Le ninja retient sa respiration quelques secondes puis crache de la fumée par la bouche jusqu'à créer un épais nuage englobant toute la zone. Provoque des difficultés respiratoires et de la toux pendant deux ou trois minutes. PC : 25 PV : -50Apprentissage : Juunin
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Nom: Chakra Kyuuin Jutsu Traduction: Technique de l'absorption de chakra Description: Le ninja absorbe le chakra de son adversaire par un simple contact physique. Cela lui permet de récupérer du chakra au dépend de son ennemi. PC : 20Apprentissage : Chuunin
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Nom: Shikon no Jutsu Traduction: Technique de la manipulation des cadavres Description: Le ninja peut refaire battre le cœur d'un cadavre et donc ainsi le manipuler. Pendant la manipulation, le ninja ne peut pas bouger. La technique dure le temps que le ninja reste immobile et donc, vulnérable. PC : 20, distrait l'adversaire 1 tour Apprentissage : Chuunin
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Nom: Kaiseki Ken'shin no Jutsu Traduction: Techniques de l'Analyse médicale Description: Technique qui permet d'analyser le corps d'une personne pour connaitre ses blessures et d'autres choses. PC : 25 Apprentissage : Chuunin
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Nom: Chakra no Mesu Traduction: Scalpel de chakra Description:Technique médicale permettant de créer un scalpel de chakra indestructible et ayant la possibilité de tout couper, même les armes. Cette arme fait très peu de dégâts si on ne sait pas s'en servir. Dans le cas contraire, il peut découper des tendons et ligaments et muscles. Peut invalider certains membres/muscles en combat. Hors combat, où on a son temps, on peut tuer en visant les artères cardiaques ou les cervicales. PC : 25 PV : 50 Apprentissage : Juunin
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Nom: Satsugaite no Jutsu Traduction: Chakra destructeurs de cellules Description :Cette technique ressemble à la paume mystique, mais au lieu de soigner les cellules, il les détruit. Seul un ninja spécialiste en technique médicale ou un dôjutsu peut faire la différence entre le chiyute et le Satsugaite en voyant l'aura de chakra. PC : 20 PV : 40 Apprentissage : Juunin
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Nom: Ranshinshou Traduction: Collision mentale chaotique Description:Par un contact physique avec la tête de l'adversaire, le ninja lui provoque un trouble mental qui désordonne son système nerveux. Ses mouvements ne sont plus coordonnés, il ne peut donc plus marcher ni agir, cela revient à être immobilisé. PC : 50 bloque l'adversaire 2 tours Apprentissage : Juunin
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Nom: Dokunuki no Jutsu Traduction: Technique de l'extraction du Poison PC : 15Description: Technique difficile permettant d'extraire du poison grâce à son chakra. Guérit du poison.Apprentissage : Juunin
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Nom: Chikaru Sansei no Jutsu Traduction: ??? Description: Technique difficile a exécuter, elle doit être utiliser a quatres et elle permet de refermer les plaies les plus graves en utilisant les cellules de cheveux ou d'une autre partie du corps. PC : 100 PV : totalement retablie Apprentissage : Juunin |
Fuuinjutsu
Nom: Shiki Fuujin
Traduction: Sceaux du Dieu de la mort
Description:Cette technique permet de sceller un être vivant, peu importe sa puissance, dans un corps humain. Elle coûte inévitablement la mort du scelleur.
Mort des deux combattants
Techniques Héréditaires
Maîtrise des Nerfs
Nôshi no jutsu (mort cérébrale) : le lanceur peut « tuer » directement le cerveau de l'adversaire. La technique nécessite l'immobilisation de l'adversaire. Apres cette technique, le lanceur perd 50% de son chakra et s'évanouit durant 1 tour.
Zenshin masui no jutsu: Tous les nerfs sont endormis, l'adversaire ne peut plus bouger aucun de ses membres, il s'écroule donc par terre. (2 tours)
Kyokubu masui no jutsu : Une partie des nerfs est endormie, l'adversaire ne peut plus utiliser un membre. Le membre conserné ne recoit plus de douleurs non plus. (10 tours)
Gekitsû no jutsu : Les nerfs sont excité par le lanceur, l'adversaire souffre donc à l'agonie. (5 tours)
Chisei no jutsu (lecture d'esprit) : Durant 10 tours, le lanceur peut deviner toutes les intentions de l'adversaire.
Kioku no hikaeme no jutsu (reinitialisation) : La mémoire est complètement éffacé. Le lanceur garde tout de même la copie de mémoire dans un parchemin ou dans sa tête.
Maîtrise des Organes Kikan jôto no jutsu : transfert d'organe, concerne plus les personnes ayant un organe spéciale comme le sharingan, le byakugan ou même les os du clan Kaguya. Durant 10min, le lanceur peut échanger l'organe avec celui de l'adversaire. Le lanceur pourra alors pendant ces 10 min utiliser à sa guise l'organe aussi bien que son adversaire. Inconvénient : les deux organes échangés seront liés, après un transfert, si le lanceur endommage (volontairement ou non) l'organe de son adversaire, il endommagera aussi le sien. Idem pour la réciproque. ( 4 tours ; impossible de l'exécuter si il y a eu déjà un transfert )
Tekishutsu kikan no jutsu ( extraction d'organe) : la main du lanceur devient « fantome » durant 5 sec. Ensuite il doit faire pénétrer sa main dans le corps de l'adversaire afin de lui arracher ses organes. Inconvénients : l'adversaire doit être immobile, cette technique ne peut s'utiliser que quatre fois dans un combat. ( ne peut s'utiliser que 4 fois )
Gisei no jutsu ( sacrifice) : le lanceur reçoit les coups à la place d'un allié ( 5 tours : impossibilité de rompre la technique une fois lancé )
Chimeiteki na tsunagari no jutsu (liaison mortelle) : le lanceur crée une liaison avec ses organes et ceux de tous ces adversaires : Ainsi, si il meurt, tout le monde mourra aussi. Inconvénient : Apres cette technique, le lanceur meurt si'il échoue, les adversaires devront être immobilisés. ( peut etre utilisé avec 5 personnes en même temps )
Shoyu no jutsu : le lanceur peut manipuler un organe comme il le désire. (10 tours)
Oshitsubusareru koto no jutsu (écrasement) : peut compresser un organe à condition que le sang du lanceur soit rentré dans le corps de l'adversaire. (2 tours )